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谈谈《最后生还者》

January 2, 2021 • Read: 3761 • 杂谈阅读设置

"我想我有必要总结一下《最后生还者》",这是我通关本作后的第一感受。于其说是总结,倒不如说是纪念,因为这一定是能够载入游戏历史的一部作品

现如今"开放世界"这种类型的游戏大行其道,代表作有《GTA5》、《塞尔达传说·旷野之息》等,很多游戏制作厂商在制作游戏的过程中也都强行"开放化",然而"开放世界"是否能成为评判游戏是否优秀的唯一标准?《最后生还者》用几乎满分的答卷告诉大家,谁说"线性叙事"就比不上"开放世界"?

先科普一下什么是"开放世界"。以下内容摘自维基百科

开放世界是一种玩家可以在虚拟世界中自由移动的游戏,并且相比于其他游戏的条条框框,开放世界游戏给予玩家足够的自由度来抉择怎么玩,何时玩

很早以前的游戏,受限于机能、技术条件或者是制作成本等等因素,玩家在游玩过程中往往会受到诸多限制。例如,前面有一家酒吧,你想进去看看,但到了门口发现门打不开。又或是游戏的很多地方设置了空气墙,无法进入等等诸如此类,玩家在游玩过程中就会产生一种撕裂感,明明你已经融入了游戏剧情,你现在就是主人公,你就生活在这片国度,但是有些地方居然进不去。后来随着技术发展,"开放世界"游戏应运而生,山那边有什么?翻过去看看就知道了,你想做的任何事,在游戏中都可以做到。就像是从A点到B点你可以有很多种方式一样,这类游戏有一个很明显的特点就是虽然它也有一条故事主线,但是到达结局的方法有很多。你可以一出门就前往最终Boss的大本营,凭借超高的技术将其斩于马下,也可以先去探访这片大陆的每一寸土地,领略各种人文风情,最后实在没事干了再去打Boss

与"开放世界"相反的正是"线性叙事",传统的日式RPG基本上都是"线性叙事"。在游戏的过程中,几乎没有什么让玩家选择或者让玩家分心的支线,你只能按照规定好的剧情,一路顺推下去。所以客观的从游戏性上来说,"线性叙事"确实有些部分不如"开放世界"。游戏性不足,故事剧情来凑,因此对于"线性叙事"来说,讲好一个故事就成了首要任务。日式RPG往往都有一个浪漫、热血、中二到极致的故事剧情,不论是《勇者斗恶龙系列》,还是《最终幻想系列》。当然,这也并不代表"开放世界"的故事剧情就比较弱,实际上对于任何类型的游戏来说,故事剧情都是非常重要的,只不过"线性叙事"尤为突出这一点

科普完"开放世界"和"线性叙事"之后再回到《最后生还者》本身。《最后生还者》讲述的是生化病毒爆发的末世背景下,主人公乔尔护送拥有抗体的少女艾莉前往生物实验室的故事。在旅途中经历了种种,原本陌生的两人产生了深深的羁绊。末世环境下,最可怕的不是丧尸,而是人。编剧明显也明白这个道理,所以不光只有与丧尸战斗的部分,还有与人战斗的部分,而且就我印象中,与人战斗的部分甚至更多

最后通关结局没有意料中牺牲小我、拯救人类的大英雄,有的只是双手沾满鲜血的乔尔和选择“相信”乔尔的艾莉。或许我们无权用自以为是的善恶去评判别人的对错,这样的结局又何尝不是我们愿意见到的?这其实让我联想到有轨电车难题,到底是牺牲一个人救其它大部分人,还是牺牲其他人救一个人。结局戛然而止,不过细想也可以理解,有些故事不用说的太明白,一切刚刚好即可,留给玩家回味的空间,就像是屠龙勇者最后留下了一个帅气的背影离去。如果满分10分,我会给本作打9分,扣掉一分是因为流程确实有些短。《最后生还者》大概只有10几个小时的流程

它的故事打动甚至震撼到了我,说到底是因为它讲了一个「人」的故事,一个真实反映「人性」的故事,再加上营造极强的代入感下,当我成了主人公,参与了建立了这场羁绊的关系,做出了反常规的选择,当游戏结束时,我怎么能不赞叹呢

Last Modified: April 11, 2021
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已有 1 条评论
  1. Wulnut Wulnut

    最后生还者还是很不错的hhhh